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kleineAnfragen
Die Antwort wurde namens der Bundesregierung mit Schreibe
n des Bundesministeriums des Innern, für Bau und Heimat
vom 27. August 2018 übermittelt.
Die Drucksache enthält zusätzlich – in kleinerer Schrifttype – den Fragetext.
Deutscher Bundestag
Drucksache
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19. Wahlperiode
29.08.2018
Antwort
der Bundesregierung
auf die Kleine Anfrage der Abgeordne
ten Britta Katharina Dassler,
Stephan Thomae, Dr. Marcel Klinge
, weiterer Abgeordneter und der
Fraktion der FDP
– Drucksache 19/3768 –
Anerkennung des eSports als Sport
Vorbemerkung der Fragestellerr
Spiele am Computer und an Konsolen im Mehrspielermodus haben national und
international eine enorme Popularität entwickelt. eSport-Veranstaltungen füllen
Stadien mit Zehntausenden Zuschauern und werden von Millionen Menschen
im Internet verfolgt. 2016 schauten z. B. 43 Millionen Menschen das League of
Legends World Championship Final, das entscheidende siebte Finalspiel der
US-Basketball-Liga National Basketball Association dagegen nur 31 Millionen
Menschen. Insgesamt zählte der internationale eSport im selben Jahr rund 323
Millionen Zuschauer.
Der weltweite Umsatz des eSports wird auf bis zu 750 Mio. US-Dollar ge-
schätzt. Das Marktvolumen des eSports in Deutschland soll in weniger als drei
Jahren 130 Mio. Euro erreichen. Diese wirtschaftliche Entwicklung und die Pro-
fessionalisierung des eSports veranlassen auch Vereine der Fußballbundesliga
zur Gründung von eSport-Abteilungen.
Für die weitere positive Entwicklung des eSports in Deutschland sind gesetzge-
berische und sportpolitische Entscheidungen nötig.
Im Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD wurde vereinbart, zukünf-
tig eSport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen und
bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützend mitzuwirken.
Vorbemerkung der Bundesregierung
Die in der Vorbemerkung der Fragesteller
dargestellten ökonomischen Entwick-
lungen des eSports kann Seitens der Bundesregierung mangels Angaben von
Quellen nicht nachvollzogen werden.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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Nach Veröffentlichung von Markforschungsinstituten liegt der weltweite Umsatz
für 2016 bei ca. 300 Mio. Euro, für Deutschland für das Jahr 2015 bei etwa
26 Mio. Euro und für 2016 bei etwa 33 Mio. Euro (Quelle: PwC (2017): Digital
Trend Outlook 2017 – eSport – Der Sport, der keiner sein darf?). Nach einer Ein-
schätzung des Bundesverba
ndes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU; jetzt
game – Verband der deutschen Games-Branche) liegt der weltweite Umsatz in
2017 bei 661 Mio. Euro, in Deutschland wird der Umsatz im Jahr 2016 auf rund
50 Mio. Euro geschätzt (Quelle: BIU Fokus (2017): eSports. Aus der Nische ins
Stadion).
1.
Wie definiert die Bundesregierung den Begriff eSport?
Wie unterscheidet die Bundesregierung zwischen Gaming und eSport?
Die Bundesregierung definiert weder die Bezeichnung von Sportarten noch deren
Abgrenzung zu anderen Begriffen. Sie orientiert sich am Begriffsverständnis der
organisierten Sportverbände.
2.
Welche Bedeutung misst die Bundesregierung eSport in Hinblick auf Kultur,
Sport, Wirtschaft, Forschung und Bildung zu?
Kultur: Video- und Computerspiele sind Kultur- und Wirtschaftsgüter und kön-
nen an Genres, Themen und Inhalten so vielfältig sein wie z. B. Bücher, Filme
oder Theaterstücke. Bei digitalen Spielen werden traditionelle kulturelle Aus-
drucksformen z. B. Musik oder visuelle Ästhetik zu einer eigenen kulturellen
Ausdrucksform zusammengeführt.
Sport: Hier ist vor einer Bewertung die weitere Entwicklung innerhalb des orga-
nisierten Sports abzuwarten. Die Diskussionen um die Etablierung von eSports
als anerkannte Sportart werden in Deutschland seit einigen Jahren kontrovers ge-
führt. Vertreter aus Sportverbänden, eS
port, Wissenschaftler und Sportrechtler
befassen sich nach Informationen des Deutschen Olympischen Sportbundes
(DOSB) unter medienpädagogischen, sportwissenschaftlichen, medizinischen,
wirtschaftlichen und rechtlichen Fragestellungen mit eSport. Die Bundesregie-
rung begleitet und beobachtet diese Entwicklungen sowie die dabei vorgetrage-
nen Positionen. Dabei sind im Rahmen der Verbandsautonomie zunächst die In-
stitutionen des Sports gefordert, eine sportfachliche Position zu entwickeln. Nach
Kenntnis der Bundesregierung haben die Mitglieder des DOSB auf ihrer Jahres-
versammlung im Dezember 2017 beschlossen, dass der DOSB eine Arbeits-
gruppe zum Thema eSport einrichtet. Sie hat die Aufgabe, bis zur nächsten Mit-
gliederversammlung im Dezember 2018 eine Position zu erarbeiten, an der sich
Sportvereine und -verbände orientieren können.
Wirtschaft: Bei der Sportwirtschaft allg
emein handelt es sich um eine Quer-
schnittsbranche. Sportbezogene Aktivitäten reichen in eine Vielzahl von wirt-
schaftlich relevanten Bereichen wie Sportartikelumsätze, Sportdienstleistungen,
Werbung, Sponsoring, Medienrechte und Sportstätten, was eine statistische Er-
fassung der Sportwirtschaft zur Herausford
erung macht. Dies trifft grundsätzlich
auch auf den eSport zu. Das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie
(BMWi) lässt seit 2013 in Kooperation mit dem Bundesinstitut für Sportwissen-
schaft (BISp) regelmäßig die wirtschaftliche Bedeutung des Sports in Deutsch-
land wissenschaftlich im Sportsatellitenkonto (SSK) erfassen. Das SSK deckt
zum jetzigen Zeitpunkt den Bereich „eSport“ jedoch nicht ab. Amtliche Daten
zum Umfang oder zur wirtschaftlichen Bedeutung des eSports liegen derzeit nicht
vor. Im Übrigen wird auf die Vorbemerkung der Bundesregierung verwiesen.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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Forschung und Bildung: Im Bereich Forschung kommt eSport keine Bedeutung
zu. Im Bereich Bildung kann eSport (ser
ious gaming) bei entsprechender medi-
enpädagogischer Begleitung digitale Kompetenz fördern.
3.
Wie beurteilt die Bundesregierung die Attraktivität Deutschland als eSport-
Ausrichtungsort?
Deutschland kann allgemein aufgrund seiner Infrastruktur sowie der vorhandenen
Erfahrungen und Kompetenz im Veranstaltungsmanagement als attraktiver Aus-
richtungsort auch
für eSport-Veranstaltungen gelten.
4.
Welche Leistungen von deutschen Teams und Spielern in internationalen
Turnieren sind der Bundesregierung bekannt, und wie bewertet sie diese?
Der Bundesregierung sind die durch Medien publizierten Leistungen von Spie-
lern und Teams aus Deutschland bekannt. Deren Bewertung ist nicht Aufgabe der
Bundesregierung.
5.
Haben Mitglieder der Bundesregierung in ihrer offiziellen Funktion als
Gäste an eSport-Veranstaltungen teilgenommen oder planen dies?
Die Mitglieder der Bundesregierung haben in ihrer offiziellen Funktion bisher
nicht als Gäste an eSport-Veranstaltung
en teilgenommen. Abschließende Planun-
gen von Reisen von Mitgliedern der Bundesregierung zur Teilnahme an eSport-
Veranstaltungen sind nicht bekannt.
6.
Welchen Stellenwert misst die Bundesregierung dem eSport im Rahmen ih-
rer internationalen Aktivitäten zu, und gibt es konkrete Projekte diesbezüg-
lich?
Die Bundesregierung beobachtet die internationale Entwicklung des eSports.
Konkrete Projekte werden aktuell nicht durchgeführt.
7.
Wurde das Thema eSport in der Sportministerkonferenz oder anderen Bund-
Ländergremien bisher behandelt, und falls ja, wie hat sich die Bundesregie-
rung positioniert?
In der 166. Sitzung der Sportreferentenkonferenz am 14./15. Juni 2018 in Saar-
louis hielt Herr Jan Pommer, Vizepräsident des eSport Bundes Deutschland
(ESBD), einen Vortrag zu eSport mit anschließender Diskussion. Der Vertreter
des Bundesministerium des Innern, für Bau und Heimat (BMI) verwies auf die
Verbandsautonomie des organisierten Sports sowie auf die Arbeitsgruppe beim
DOSB, welche sich unter Einbeziehung des ESBD zurzeit mit dem Thema
„eSport“ befasst (vgl. Antwort zu
Frage 2, Stichwort „Sport“).
8.
Wann plant die Bundesregierung eine vollständige Anerkennung des
eSports?
Was versteht die Bundesregierung unter einer „vollständigen Anerkennung“,
und welches Vorgehen ist der Bundesregierung dafür bekannt?
Es gibt kein Anerkennungsverfahren für Sportarten durch die Bundesregierung.
Ergänzend wird auf die Antwort zu Frage 2, Stichwort „Sport“, verwiesen.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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9.
Wie fasst die Bundesregierung den Begriff der sportartbestimmenden moto-
rischen Aktivität, und wie bewertet sie den eSport vor diesem Hintergrund?
Der Begriff „sportartbestimmende motorische Aktivitäten“ wird vom DOSB in
seiner Aufnahmeordnung unter § 3 Absatz 1 verwendet. Dort steht:
„Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische
Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt.
Diese eigenmotorische Aktivität liegt insbesondere nicht vor bei Denkspielen,
Bastel- und Modellbautätigkeit, Zucht von Tieren, Dressur von Tieren ohne Ein-
beziehung der Bewegung des Menschen und Bewältigung technischen Gerätes
ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen.“
Eine sportfachliche Auslegung der Forderung „eigene, sportartbestimmenden
motorischen Aktivität“ obliegt dem DOSB.
Die Bundesregierung nimmt diese zur Kenntnis.
10.
Welche rechtlichen und politischen Maßnahmen wird die Bundesregierung
für die Anerkennung des eSports ergreifen?
11.
Werden diese Maßnahmen in Abstimmung mit dem Deutschen Olympischen
Sportbund (DOSB) getroffen?
Die Fragen 10 und 11 werden gemeinsam beantwortet.
Auf die Antwort zu Frage 8 wird verwiesen.
12.
Welche Maßnahmen ergreift die Bundesregierung zur Entwicklung der
„olympischen Perspektive“ des eSports?
Unter Beachtung der Autonomie des organisierten Sports bleibt abzuwarten, wie
sich eSport entwickelt. Speziell die Frag
en zu Verbandsstrukturen und Mitglied-
schaften muss der Sport klären.
13.
Wie bewertet die Bundesregierung die die Arbeit von Vereinen mit eSport-
Angebot vor dem Hintergrund der Kriterien der Gemeinnützigkeit als Sport
(§ 52 Absatz 2 Nummer 21 der Abgabenordnung – AO)?
Nach § 52 Absatz 2 Satz 1 Nummer 21 Abgabenordnung (AO) wird die Förde-
rung des Sports steuerlich begünstigt. Wenn Vereine mit eSport-Angebot auch
für diese konkrete Betätigung die Kriterien der Gemeinnützigkeit erfüllen, dann
sind sie bereits nach geltendem Recht auch für diesen Bereich steuerbegünstigt.
14.
Welche Maßnahmen im steuerrechtlichen Bereich plant die Bundesregie-
rung zur weiteren Entwicklung des eSport?
Vereine, die eSport anbieten, können bereits nach geltendem Recht als gemein-
nützig anerkannt und damit steuerlich gefördert werden, wenn sie die Anforde-
rungen von Katalogzwecken des § 52 Absatz 2 der Abgabenordnung erfüllen.
15.
Wird die Bundesregierung in § 52 Absatz 2 Nummer 21 AO neben Schach
auch eSport aufnehmen?
Die Änderung der Abgabenordnung ist Aufgabe der Gesetzgebungsorgane. Im
Übrigen wird auf die Antworten zu den Fragen 13 und 14 verwiesen.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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16.
Warum benennt der Anwendungserlass zur Abgabenordnung den eSport bis-
her noch nicht als Sport, um den Behörden die Handhabung im Rahmen der
Gemeinnützigkeit aufzuzeigen?
Der Anwendungserlass zur Abgabenordnu
ng (AEAO) ist eine Verwaltungsan-
weisung für die Finanzämter, in der Zweifelsfragen von praktischer Bedeutung
für die Finanzämter verbindlich geregelt we
rden. eSport hat bisher keines der für
die Aufnahme in den AEAO relevanten Kriterien in vollem Umfang erfüllt.
17.
Wird die Bundesregierung die Gemeinnützigkeit an die Art und den Inhalt
der Spiele knüpfen?
Der Status der Gemeinnützigkeit ist für jeden steuerbegünstigten Verein auch von
der sogenannten „tatsächlichen Geschäftsführung“ abhängig. Steuerbegünstigte
Vereine mit eSport Angebot prüft das Finanzamt regelmäßig daraufhin, ob und
wie sie die in ihrer Satzung dokumentierten gemeinnützigen Zwecke verfolgen.
18.
Wird die Bundesregierung Abstufungen anhand der Alterseinstufung der
Spiele die Erteilung der Gemeinnützigkeit an eSport-Vereine vornehmen?
Welche Rolle nimmt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle in dieser
Systematik ein?
Der Status der Gemeinnützigkeit ist für jeden steuerbegünstigten Verein auch von
der sogenannten tatsächlichen Geschäftsführung abhängig. Steuerbegünstigte
Vereine mit eSport Angebot prüft das Finanzamt regelmäßig daraufhin, ob und
wie sie die in ihrer Satzung dokumentie
rten gemeinnützigen Zwecke verfolgen.
Auch außerhalb der steuerlichen Regelungen können dabei Verstöße gegen Recht
und Gesetz zur Aberkennung der Gemeinnützigkeit führen.
Die Alterseinstufung von Spielen bzw. die dahinter stehende Frage einer Jugend-
beeinträchtigung bzw. Jugendgefährdung sollte auch bei der Prüfung der Gemein-
nützigkeit Berücksichtigung finden.
19.
Wird die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSport-Vereinen an die
Art und/oder den Inhalt der Spiele geknüpft?
Der Status der Gemeinnützigkeit ist für jeden steuerbegünstigten Verein auch von
der sogenannten tatsächlichen Geschäftsführung abhängig. Steuerbegünstigte
Vereine mit eSport Angebot prüft das Finanzamt regelmäßig daraufhin, ob und
wie sie die in ihrer Satzung dokumentierten gemeinnützigen Zwecke verfolgen.
20.
Wird die Bundesregierung anderweitige Abstufungen bezüglich der Ertei-
lung der Gemeinnützigkeit an eSport-Vereine vornehmen?
Wenn Vereine mit eSport-Angebot auch für diese Betätigung die Kriterien der
Gemeinnützigkeit erfüllen, dann sind sie bereits nach geltendem Recht auch für
diesen Bereich steuerbegünstigt.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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21.
Wird die Bundesregierung die aufenthaltsrechtlichen Problematiken z. B.
bei der Visa-Erteilung von ausländischen eSportlern beseitigen?
Wenn ja, wann, und wie?
Der Bundesregierung sind keine spezifischen aufenthaltsrechtlichen Problemati-
ken von ausländischen eSportlern bekannt. Soweit es sich um Drittstaatsangehö-
rige handelt, gelten für diesen Personenkreis die allgemeinen einreise- und auf-
enthaltsrechtlichen Regelungen.
Eine Beschäftigung als eSportler bei eSport-Veranstaltungen ist als Darbietung
sportlichen Charakters im Sinne von § 22 Nummer 1 der Beschäftigungsverord-
nung (BeschV) zu werten. Drittstaatsangehörige, die ihren gewöhnlichen Wohn-
sitz im Ausland beibehalten, können damit eine Beschäftigung als eSportler bei
eSport-Veranstaltungen ausüben, wenn die Dauer der Tätigkeit im Bundesgebiet
90 Tage innerhalb eines Zeitraums von zwölf Monaten nicht übersteigt. Diese
Beschäftigung gilt nach § 30 Nummer 2
BeschV auch nicht als eine Beschäfti-
gung im Sinne des Aufenthaltsgesetzes. Staatsangehörige eines in Anhang II der
Verordnung (EG) Nr. 539/2001 genannten Staates sowie Inhaber eines von einem
anderen Schengen-Staat ausgestellten Aufenthaltstitels oder nationalen Visums,
die für die Einreise und den Kurzaufenthalt vom Erfordernis eines Aufenthaltsti-
tels befreit sind, können diese Beschäftig
ung oder eine entsprechende selbstän-
dige Tätigkeit somit nach § 17 Absatz
2 der Aufenthaltsverordnung ohne einen
Aufenthaltstitel ausüben. Visumpflichtig
e Drittstaatsangehör
ige, können diese
Tätigkeit mit einem Schengen-Visum ausüben; ein Aufenthaltstitel zum Zweck
der Beschäftigung ist dann nicht erforderlich.
22.
Sieht die Bundesregierung Änderungsbedarf beim Aufenthaltsgesetz, um
eSportlern die Einreise zu erleichtern?
Nein. Der Bedarf für eine Änderung des Aufenthaltsgesetzes mit dem Ziel,
eSportlern die Einreise zu erleichtern, wird nicht gesehen. Im Übrigen wird auf
die Antwort zu Frage 21 verwiesen.
23.
Warum hat die Bundesregierung nicht schon in den verwaltungsrechtlichen
Durchführungsbestimmungen zum Aufenthaltsrecht, insbesondere die An-
wendungshinweise des Bundesministeriums des Innern, für Bau und Heimat,
eSport als Sport definiert?
Das BMI gibt nur in den Fällen Anwendungshinweise heraus, wenn hierfür ein
Erfordernis im Sinne eines bundeseinheitlichen Vollzuges gesehen wird. Diese
Voraussetzungen werden hinsichtlich des hier in Rede stehenden Personenkreises
nicht gesehen.
24.
Ist der ESBD (eSport-Bund Deutschland) als „Spitzensportverband“ i. S. d.
§ 22 Nummer 4 Buchstabe c der Beschäftigungsverordnung zu fassen, um
die Qualifikationen hinsichtlich des Aufenthalts von eSportlern als Berufs-
sportler zu bestätigen?
Voraussetzung für die Zulassung einer Beschäftigung von drittstaatsangehörigen
Berufssportlerinnen und Berufssportlern in Deutschland nach § 22 Nummer 4
BeschV ist u. a., dass der für die Sportart zuständige deutsche Spitzenverband im
Einvernehmen mit dem DOSB die sportlic
he Qualifikation als Berufssportlerin
oder Berufssportler bestätigt. Diese Voraussetzung liegt beim eSport bislang
nicht vor, da er vom DOSB als Sportart in Deutschland nicht anerkannt ist.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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Die Anerkennung einer Sportart und die Aufnahme eines Sportverbandes in den
DOSB setzen u. a. voraus, dass es sich um eine Betätigung handelt, die eine ei-
gene, die Sportart bestimmende motorische Aktivität der Sportler zum Ziel hat.
Dass die von eSportlern/innen benötigten Fähigkeiten (z. B. Hand-Augen-Koor-
dination und Reaktionsvermögen) diesem Erfordernis entsprechen, ist derzeit
nicht allgemein anerkannt.
25.
Wie wird die Bundesregierung dafür sorgen, dass zukünftig keine aufent-
haltsrechtlichen Probleme mehr auftauchen?
Die Bundesregierung sieht keine aufenthaltsrechtlichen Probleme. Auf die Ant-
wort zu Frage 21 wird hingewiesen.
26.
Wird die Bundesregierung den eSport an der Leistungssportförderung parti-
zipieren lassen?
Zuwendungen sind gemäß § 23 der Bundeshaushaltsordnung möglich, wenn der
Bund an der Erfüllung bestimmter Zwecke durch eine Stelle außerhalb der Bun-
desverwaltung ein erhebliches Interesse hat, das ohne die Zuwendungen nicht
oder nicht im notwendigen Umfang befriedigt werden kann. Bislang wurde sei-
tens des eSports kein entsprechender Antrag gestellt, so dass keine Aussage zu
einer konkreten Förderfähigkeit oder einem konkreten Förderumfang getroffen
werden kann.
27.
Wie und in welcher Höhe wird die Bundesregierung den eSport partizipieren
lassen?
Auf die Antwort zu Frage 26 wird verwiesen.
28.
Wird die Bundesregierung den Etat im Bereich Sportförderung aufgrund der
Aufnahme von eSport erhöhen?
Auf die Antwort zu Frage 26 wird verwiesen.
29.
Wird die Bundesregierung § 33i Absatz 1 Satz 1 der Gewerbeordnung
(GewO) ändern, um das Spielen von eSport-Titeln in der Öffentlichkeit zu
vereinfachen?
Die Bundesregierung weist darauf hin, dass mit der am 1. September 2006 in
Kraft getretenen Föderalismusreform die Gesetzgebungskompetenz für das Recht
der Spielhallen und damit für § 33i der Gewerbeordnung (GewO) auf die Länder
übergegangen ist.
30.
Können nach Planung der Bundesregierung auch eSport-Trainer § 3 Num-
mer 26 des Einkommensteuergesetzes (EStG) in Anspruch nehmen?
Wenn die Betätigung als eSport-Trainer die Voraussetzungen des § 3 Nummer 26
Einkommensteuergesetzes (ESt
G) erfüllt, dann kann
auch der „Übungsleiterfrei-
betrag“ in Anspruch genommen werden.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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31.
Können nach Planung der Bundesregierung auch Ehrenamtliche in eSport-
Vereinen § 3 Nummer 26a EStG in Anspruch nehmen?
Wenn die ehrenamtliche Betätigung die Voraussetzungen des § 3 Nummer 26a
EStG erfüllt, dann kann auch der sogenannte „Ehrenamtsfreibetrag“ in Anspruch
genommen werden.
32.
Wird es nach Planung der Bundesregierung begleitende Maßnahmen zur
eSport-Anerkennung über die erfragten hinaus geben?
Auf die Antwort zu Frage 8 wird verwiesen.
33.
Welche positiven wirtschaftlichen und fiskalischen Effekte könnten eine An-
erkennung des eSportes aus Sicht der Bundesregierung haben?
Hierzu liegen der Bundesregierung keine Erkenntnisse vor.
34.
Welche Steuereinnahmen würden dem Fiskus nach Kenntnis der Bundesre-
gierung aufgrund der Anerkennung entgehen?
Hierzu liegen der Bundesregierung keine Erkenntnisse vor.
35.
Wie viele Menschen betreiben nach Kenntnis der Bundesregierung aktuell
in Deutschland eSport (bitte nach Geschlecht und Alter aufteilen)?
Die Bundesregierung hat keine gesicherten Zahlen über die Anzahl der Menschen
in Deutschland, die den eSport betreiben. Nach einer Umfrage von Pricewater-
houseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft (PwC) spielen ca. 80 Pro-
zent der 1001 befragten Konsumenten Computer- und Videospiele (Alter der Be-
fragten zwischen 14 und 35 Jahre). 74 Prozent (n=740) der 1001 Befragten gaben
an, bereits von eSport gehört zu haben. Von den 740 bezeichneten sich 3 Prozent
als professionelle Spieler und 29 Prozent gaben an, eSport lediglich zu betreiben.
Eine Aufteilung nach Geschlecht kann der folgenden Tabelle entnommen wer-
den.
Betreiben Sie selbst eSport?
(n=740)
männlich [%]
weiblich [%]
Ja, ich betreibe eSport professionell.
3,3
2,5
Ja, ich betreibe eSport, aber nicht professionell.
32,0
26,8
Nein, ich betreibe eSport nicht.
64,7
70,7
(Quelle: PwC 2017: Digital Trend Outlook 2017: eSport – Sport, der keiner sein darf?)
36.
Welches Verhältnis sieht die Bundesregierung zwischen eSport und Sport
hinsichtlich der gesellschaftlichen Legitimation?
Wie plant die Bundesregierung, die Legitimation von eSport als Sport auch
im öffentlichen Diskurs bzw. der öffentlichen Wahrnehmung zu fördern?
Der Bundesregierung liegt keine gesicherte
Information zum Verhältnis zwischen
Sport und eSport hinsichtlich der gesellschaftlichen Legitimation vor. Nach der
in der Antwort zu Frage 35 erwähnten Umfrage von PwC (2017) sahen zu jener
Zeit lediglich 16,2 Prozent den eSport gleichwertig zum Sport. Die Bundesregie-
rung sieht keine Veranlassung, sich hier in einem öffentlichen Diskurs zu beteili-
gen.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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37.
Wie bewertet die Bundesregierung die Chancen und Herausforderungen, die
auf die vielen, von Ehrenamtlichen getragenen Vereine im Breitensport zu-
kommen, falls eSport als Sportart anerkannt wird?
Auf die Antwort zu Frage 2 Stichwort „Sport“, wird verwiesen. Ergänzend dazu
ist anzumerken, dass der DOSB den Sportvereinen bereits empfiehlt, zu prüfen,
ob die Gründung von eSport-Abteilungen eine sinnvolle Ergänzung ihrer Verein-
sarbeit darstellt. Insofern
wird sich die Bewertung der Bundesregierung zu den
im Zusammenhang mit eSports stehenden Chancen und Herausforderungen von
Vereinen im Breitensport an diesen Prozess anschließen, sobald der Bundesregie-
rung belastbare Ergebnisse und Informationen hierzu vorliegen.
38.
Wie bewertet die Bundesregierung, da
ss zahlreiche Inhalte von eSport-Titeln
nicht durch den ESBD oder Spieler, sondern durch die Games-Unternehmen
als Rechteinhaber geprägt sind?
Der in der Frage geschilderte Umstand erklärt sich daraus, dass die Games-Un-
ternehmen durch ihre Angebote die Grundlage für den eSport liefern. Dies ist von
der Bundesregierung nicht zu bewerten.
39.
Wie ist die bisherige steuerrechtliche Praxis bei der Besteuerung von Spie-
lern, Teams und Veranstaltern?
Wie sieht diese im Vergleich zu anderen Sportarten aus?
Wie werden diese Regelungen künftig gestaltet?
Die verfassungsrechtlich garantierte Priv
atautonomie erlaubt vielfältigste Ver-
tragsgestaltungen. Die ertragsteuerliche Einordnung richtet sich nach dem konk-
ret im Einzelfall verwirklichten Sachverhalt. Für die Besteuerung gelten insoweit
die allgemeinen Grundsätze.
Die Umsatzbesteuerung von Leistungen im Rahmen von eSport wird nach den
durch die Mehrwertsteuersystemrichtlinie
harmonisierten umsatzsteuerlichen Re-
gelungen (UStG, UStDV) im Einzelfall durch die zuständigen Landesfinanzbe-
hörden durchgeführt. Erkenntnisse zur Besteuerung im Einzelfall liegen der Bun-
desregierung nicht vor.
40.
Wie sind die Preisgelder von deutschen Spielern im Ausland zu versteuern?
Abhängig vom jeweiligen innerstaatlichen Steuerrecht des ausländischen Staates
in Verbindung mit dessen Auslegung eines gegebenenfalls anwendbaren Doppel-
besteuerungsabkommens (DBA) kann sich
auch eine Besteuerung im Ausland
ergeben. In diesem Fall wird eine etwaige Doppelbesteuerung nach den Vor-
schriften des DBA, ansonsten nach § 34c EStG vermieden.
Die Umsatzbesteuerung von Leistungen im Rahmen von eSport wird nach den
durch die Mehrwertsteuersystemrichtlinie
harmonisierten umsatzsteuerlichen Re-
gelungen (UStG, UStDV) im Einzelfall durch die zuständigen Landesfinanzbe-
hörden durchgeführt. Erkenntnisse zur Besteuerung im Einzelfall liegen der Bun-
desregierung nicht vor.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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41.
Müssen dazu bestehende steuerrechtliche Regelungen angepasst und/oder
geändert werden?
Wenn ja, welche Regeln müssen in welcher Form angepasst werden?
Wann werden diese Regelungen angepasst?
Welche steuerrechtlichen Regelungen wird die Bundesregierung treffen, um
Einnahmen von deutschen Spielern im Ausland (z. B. Preisgelder, Prämien,
Werbeeinnahmen, Sponsorenvergütungen) zu besteuern?
Die Bundesregierung sieht derzeit keinen Handlungsbedarf für Änderungen.
42.
Welches Land hat das Besteuerungsrecht für die jeweiligen Einkünfte?
Grundsätzlich hat der Ansässigkeitsstaat das Besteuerungsrecht für die Weltein-
künfte des Steuerpflichtigen. In der Regel nach den deutschen DBA unter Pro-
gressionsvorbehalt freizustellen sind bei Vorliegen von Einkünften aus gewerbli-
cher oder freiberuflicher Tätigkeit die Einkünfte, die einer in einem ausländischen
DBA-Staat belegenden Betriebsstätte oder
festen Einrichtung zuzurechnen sind.
Diese Einkünfte darf der Betriebsstättenstaat besteuern. Soweit die Einkünfte aus
sportlicher oder künstlerischer Tätigkei
t stammen, wozu dann auch die Preisgel-
der gehören, darf der Täti
gkeitsstaat nach den deutsc
hen DBA regelmäßig auch
bei Nichtvorliegen einer Betriebsstätte oder festen Einrichtung besteuern; nach
den deutschen DBA rechnet Deutschland als Ansässigkeitsstaat dann regelmäßig
die ausländische Steuer nach den Vorschriften des deutschen Steuerrechts an. Be-
steht kein DBA mit dem Tätigkeitsstaat, ist dessen Besteuerungsrecht nicht be-
schränkt und es erfolgt Anrechnung oder Abzug der ausländischen Steuer im Rah-
men des § 34c EStG.
43.
Sind die Einkünfte in dem jeweiligen Veranstaltungsort zu besteuern, und
wenn ja, in welcher Höhe und von wem (Veranstalter bzw. Sponsor oder
Empfänger)?
Auf die Antwort zu Frage 42 wird verwiesen.
44.
Muss der Spieler die Einkünfte im Inland versteuern, und wenn ja, in wel-
chem Umfang kann er im Ausland gezahlte Steuern auf die inländische
Steuer anrechnen?
Zur Frage der Vermeidung der Doppelbesteuerung wird auf die Antworten zu den
Fragen 40 und 42 verwiesen.
45.
Setzt sich die Bundesregierung auch auf europäischer Ebene bzw. im Rat der
Europäischen Union dafür ein, eSport als förderfähigen Sport im Rahmen
von Erasmus zu definieren?
Falls nicht, warum setzt sich die Bundesregierung dafür nicht ein?
Mit Verweis auf die Antwort zu Frage 12
wird die Bundesregierung erst nach der
möglichen Etablierung der Aktivitäten, die unter eSport subsumiert werden, auf
europäischer Ebene aktiv werden.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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46.
Welche Chancen sieht die Bundesregierung bei eSport für die gesellschaft-
liche Teilhabe von Menschen mit Behinderung?
Eine endgültige Einschätzung ist noch nicht möglich. eSports kann aber nach
Auf-fassung der Bundesregierung einen wich
tigen Beitrag leiste
n, um Menschen
mit Behinderungen gesellschaftliche Teilhabe und individuelle Anerkennung zu
ermöglichen. Insbesondere für Menschen mit körperlichen Einschränkungen, die
nicht an „klassischen“ Sportwettkämpfen
teilnehmen können, könnten eSports al-
ternative Angebote darstellen. eSports können darüber hinaus dazu beitragen, die
sonst bestehenden Differenzierungen und damit verbundenen Barrieren zwischen
Behinderten- und Nicht-Behindertensport aufzuheben und Sportlern mit Behin-
derungen eine vollständige Gleichberechtigung und Teilhabe zu ermöglichen.
47.
Welche Chancen sieht die Bundesregierung bei eSport zur Integration?
Zur Förderung der Integration von Zugewanderten in das wirtschaftliche, kultu-
relle und gesellschaftliche Leben in der Bundesrepublik durch eSports liegen der
Bundesregierung keine Erkenntnisse vor. Sofern eSports Menschen unterschied-
licher sozialer, kultureller und ethnischer Hintergründe zusammenbringen und
Begegnungen sowie gemeinsame Erlebnisse schaffen, können eSports – wie an-
dere Aktivitäten, die den Austausch fördern – die Integration ggf. unterstützen.
48.
Werden vom Bund schon heute eSport-Angebote gefördert, etwa über Pro-
jekte in den Bereichen Bildung, Kultur oder Sport?
Wenn ja, in welchem Umfang und in welchen konkreten Projekten?
Es werden keine Projekte und/oder Maßnahmen im Bereich des eSports gefördert.
49.
Wann wird eine Internetinfrastruktur gewährleistet sein, die flächendeckend
eine Nutzung von eSport in Deutschland ermöglichen wird, ohne den länd-
lichen Raum abzuhängen?
Der flächendeckende Ausbau gigabitfähiger Breitbandinfrastrukturen in Deutsch-
land soll bis 2025 abgeschlossen sein.
Die Bundesregierung setzt zur Erreichung
des Gigabit-Ziels primär auf den privatwirtschaftlichen Ausbau. Dabei können
eSport und Gaming wichtige Treiber des privaten Glasfaserausbaus sein. Die
Bundesregierung wird den eigenwirtschaftlichen Ausbau in solchen, überwie-
gend ländlich geprägten, Gebieten ergänzen, in denen die Wirtschaftlichkeit nicht
gegeben ist.
Vorabfassung - wird durch die lektorierte Version ersetzt.
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ISSN 0722-8333